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[動漫討論] 【专题】专访手办制造商寿屋 一探如何将模型由日本推至全世界

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    發表於 2014-6-6 14:42:47 |只看該作者 |倒序瀏覽
    本帖最後由 maomao1983 於 2014-6-6 14:42 編輯

    如何将模型由日本推至全世界


            看之下,位于东京都会区的立川市只是一个普通的日本城市,然而在某些动漫作品中,它可是故事的主要背景,比方说《科学小飞侠》、《魔法禁书目录》、2014 年 1 月的动画《世界征服 ~谋略的 Zvezda~》和漫画《圣☆哥传》,都以立川为故事场景。



      走在立川市,你可以在交通工具的广告、街上的布条上看到漫画,甚至可以走进像 Zvezda 才有的鬼公园场景,显见立川和动漫画有着密切的关系。


      不只如此,立川还是模型制造商寿屋(Kotobukiya)的所在地。


      寿屋成立于 1947 年,当时是贩卖季节性商品的玩具店,现在已经迈入第 62 年,成为日本顶尖的模型制造商。寿屋推出各种不同类型的产品,掳获无数玩具爱好者的心,当中最主要的是已经完成的全彩 PVC 模型。


      一组模型从设计到大量生产,一直到消费者的手上,要经历非常多道程序,总归一句话,每个模型都是工作人员的心血结晶。


      有些人可能会好奇模型制造商在做些什么,或者是谁设计模型、如何设计,又或者你正在考虑要投入模型相关的产业,为了回答这些问题,我们前往采访了寿屋。



      原型设计师:在 2D 与真实间奋斗


      我们造访寿屋在立川的总部,第一个前往参观的地点是原型设计室,被称为原型设计师的模型创作者,就在这里创造出准备要大量生产的最初模型。


      在这个部门,每个原创模型都是手工完成。塑形师参考设计图和模型出自的作品原著,做出基本造型。通常会由一个人负责整个原型设计的生产过程,大约花上二、三个月。


      草图上增加了越来越多的细节,从衣服的皱摺到被风吹起的披肩。负责原型设计部门的清原解释:“在设计原型时,虽然有插图可以参考,不过这些插图只提供了一种观看角度,我们没办法得到各种不同角度的设计细节。原型设计师需要借由这些插图发挥自己的想像力,让平面变成立体,然后进入一种毁坏状态”。



      我问他什么是毁坏状态。


      “每个角色都有固定的设计。比方说,如果它们有披肩,你不能让这条披肩从某个角度看起来是短的,换到另一个角度看又变成长的,这是不自然的。布料也是一样,你必须让布料在空中飘扬的时候看起来是同样的长度,这样才符合真实。因此如果长度不同,或者材料不够厚、皱褶不够真实,就会被认为是「做坏了」。即使这是一个 2D 的角色,你也必须让它有真实感,同时又维持它固定的设计和呈现方式。在创作 3D 模型时,不能让人觉得它做坏了或者忽略真实感。”


      不过这不是在制作模型时唯一要小心的事情。为了要维持作品的平衡感,重作是常有的事。


      “有时你从某个角度看模型,会看到一些不太自然的东西,所以在塑形时必须以客观的角度来观察作品,并且在创作原型时,听取不同人的意见。有时也会因为模型和它的原著相差太多而必须重作。虽然我们试图达到 3D 物体的真实感,但还是必须兼顾原著中的形象。如果作品看起来太真,模型给人的感觉就会太强烈,而和 2D 作品产生差距。因此保持某种平衡是很重要的。”



      最好能够同时兼顾原著形象而又不失真实感。原型设计师是在 2D 与真实间努力求取平衡,不过我还有一个问题,就是这些设计师究竟创造些什么?为了进一步了解,我采访了个别的设计师。


      原型设计师创造的是幸福


      原型设计师 白须,一开始是把做模型当作兴趣,现在已经担任设计师 14 年了。他是在立川的寿屋(2012 年结束营业)买东西时,看见这里的征人广告。


      那份工作是在寿屋的工厂生产零组件,因为喜欢模型,也会自己制作模型组件,他决定应征这份工作。在正式获得聘任前一直在这里打工,接着在 Wonder Festival 上展出自己的作品,获得原型设计部门的注意,在看过他的作品后聘请他为原型设计师。


      白须解释:“当我把创作模型当成兴趣,创造我喜欢的角色就可以让我满足。不过现在这是一份工作,我最快乐的事是做出顾客想要的东西,而且看到这点反映在销售上。”



      另一位设计师 堀已经有 8 年的工作经验了,主要创作的是机械模型,他表示在刚加入公司时,就是想要创作机器人模型。“现在有很多间制造商,但是在当时,制作机械模型的只有寿屋,所以我就来应征。”


      人型模型有很多的弧形,比较起来,机械模型的创作者对直线和表面要有更精准的掌握。创作形式、技术,以及思考方式都是不一样的。因此依照个性和喜好的不同,每个原型设计师都有自己擅长与不擅长的领域。


      机械模型的困难和人型模型不同。“每部机器人作品都有自己的实际规格。而在创造模型或塑胶模型时,需要将原作的规格缩小到 1/72 或者其它比例。机器人多半是大型的,所以假如你要增添细节,就能让它更有真实感,设计的水准也会提升。然而因为机械模型多半是塑胶材质,制作时必须考虑到生产的难易度,必须同时考量生产流程和真实性,就是创造机械模型困难的地方。”掘先生补充。



      我想模型和公仔的出现,是因为人们希望在游戏或者是动画中的事物成为真实,能够在手上把玩。所以该如何满足这些人的期待,我做得到吗?结果是否让他们满意?对于最初的创作者,如果我的作品能让他们觉得“这就是我在创作时心里所想像的样子”,那就是我的快乐。


      最后我采访了负责上色的 西山,他负责上色。在谈到他喜欢工作的哪个部分时,他说“我喜欢画眼睛,虽然眼睛也是最困难的部分,但我就是喜欢。大多数消费者都会注意模型的脸部,所以这部分是最重要的,而想到这点就让我更想把它做好。”


      创造第一个模型是重责大任,“我们做出来的模型,接下来会在工厂中生产出几千组,所以它的品质会决定最终商品的水准,这让我们有种责任感,但是也让工作更有乐趣。”


      购买模型的人、提出概念的人、制造商以及画出原著角色形象的人,都对模型投入他们的热情,而原型设计师将这些人的概念加以具体化。毫无疑问,每个模型都蕴含着原型设计师的努力,下次当你购买模型时,可以想想产品背后投入的心血。


      模型制造商生产的商品令人着迷,然而要做出这么有魅力的作品可不容易。在生产过程中,第一件需要的东西就是概念。概念必须要够具体,才能够依此做出模型的原型。也就是说,每件模型的起点,都在产品设计部门。



      寿屋的产品设计与销售部门会统筹每件模型的生产,从最一开始到完成。


      在听过他们的说法后,我发现他们的观点不同于实际上制作模型的人,这让我对模型生产有更多的认识。


      寿屋的产品设计与销售部门会统筹每件模型的生产,从最一开始到完成。 在听过他们的说法后,我发现他们的观点不同于实际上制作模型的人,这让我对模型生产有更多的认识。


      模型设计:将顾客没说出口的要求具体化


      模型设计部究竟在做些什么?为了寻找答案,我采访了在这个部门工作的滨田。


      “大多数寿屋的产品都不是原创设计,所以我们时常和动漫公司合作,取得角色版权,在获准使用角色形象之后,才开始进行设计。而在制作人气动漫角色的模型时,我们不只要考虑顾客想要什么,也必须兼顾授权公司的期待。所以在设计和创造产品时,必须在这两端求取平衡。”


      而谈到最喜欢的部分,滨田表示:“每次碰到顾客说喜欢我们的产品,就是我最快乐的时候。要全盘掌握顾客的喜好是很困难的,因此当我们尽全力思考顾客没有说出口的需求,成功创造出顾客喜爱的产品时,真的会觉得很开心。”



      将顾客没说出口的需求加以具体化。生产模型必须要不断地努力,掌握那些难以被观察的喜好,并将其转化为产品。


           追求理想的模型


      设计部的 野内表示“我是负责塑胶模型设计的企划经理。负责过《潜龙谍影》、《新世纪福音战士》、《勇者王》,还有其他机器人系列。”虽然野内说话很慢,但始终掛着亲切的微笑。 “我真的很喜欢机器人,所以很幸运可以做这份工作。虽然担任机器人设计师的经理并不是很容易,因为每个设计师的考量都不同,所以有时不容易达成共识。”


      寿屋的模型设计部门正迈向国际化。喜欢制作国外作品的宫崎表示他加入这间公司就是因为想制作《星际大战》的模型。“一开始我主要做的是包装设计,现在我有机会创作自己的模型并且推上世界舞台。我很高兴可以参与《星际大战》的设计与发行。现在我所发想的模型已经上市并且有人购买,这让我很有成就感,也让这份工作更有价值。”


      设计部门的宫崎本身就是一个模型收藏家。他表示,对模型的爱好让他可以有更深入的思考,甚至会担心顾客的需求。“要设计能吸引《星际大战》的模型玩家,同时也能吸引 cosplayer 的作品并不容易。不过我认为,以收藏家的角度思考有助于克服这些困难。这也是我的工作最有趣、最具挑战性的部分。”



      在这个部门还有另一个《星际大战》的粉丝:自称《星际大战》狂热分子的美国人罗勃特,他在三年前加入寿屋。“我的工作最有成就感的部分,就是能够在《星际大战》的模型公开上市前,就参与它的制作发行。”他说,能够参与这部他个人非常喜爱的作品的相关企画,让他的工作更添乐趣。


      大多数模型都是从取得动漫、游戏、电影公司的授权开始,接着进入设计阶段,然后上市销售。然而如果没有人进行设计,就没有这些作品可供消费者购买,而这正是寿屋设计部门的工作,他们从无中生有。如果做的是自己喜欢的作品,工作起来一定更有热诚。设计部门的成员大多把自己喜欢的模型放在办公桌上,显示他们认同并尊重彼此的喜好。


      当一个人从事的是自己喜爱的工作,自然会有工作的动力。设计部的滨田和宫崎,就是因为想设计自己喜欢的动漫和次文化作品的模型,而加入寿屋。寿屋设计部的员工对御宅文化有着共同的热情,而这很自然地提升了他们的工作表现,也让工作的气氛更好。



      寿屋的设计部门对制作高品质模型有着同样的热情,也是这份热情让他们形成一个团队。在追求理想模型的过程中,这也是推动他们的动力。


      模型爱好者想出一个新的点子,将它实现,然后让其它的模型爱好者购买。模型世界确实引人入胜。在中野大道经营模型专门店 Gaccha 已经 15 年的老闆说,模型是一种“情感慰借”,它的发想与创造是一段漫长而充满热诚的过程,正是这样的过程让人们如此热爱模型。


      近年来,日本动漫在全世界流行,因此模型的需求量大增,这对模型制造有什么影响?是会有更多的雕刻家和版型设计师,或者是…?寿屋有个专业的团队在思考这个问题:资料原型小组。


      创新的模型世界


      资料原型小组在四年前设立,工作地点在三多摩数位实验室,离寿屋总部走路约 5 分鐘的距离。就像手工的原型设计部门一样,这个小组也分为两个部门:塑胶部门与模型部门。资料原型小组的代表 芦沢亲切地向我们解释这个年轻团队的工作。


      我们在电脑上设计原型,然后用 3D 列印把它们列印出来。虽然如此,这份工作的本质和手工的设计部门是差不多的,只是他们的工具是电子转轮、刀片,而我们的是滑鼠和键盘。唯一的不同点是:“资料原型小组的工作室里有很多崭新的工具。其中一个是 Freeform,用 Freeform 可以在屏幕上操作 3D 模型,就像你用手操作一样。另外还有笔形的「滑鼠」,借着这个滑鼠可以产生压力,虚拟出手作模型时的手感。借由这种方式,电脑上的 3D 模型可以形塑出凹凸。这项技术主要用于模型创作,还有其他类似的 3D 资料的生产。”



      这个小组的另一个部门专攻塑胶模型。他们用的不是 Freeform 或 ZBrush,而是 CAD 技术(电脑辅助设计)。这部分不会用上特殊的 3D 滑鼠或触碰笔,而是一般的键盘和滑鼠。不像使用 Freeform 进行 3D 塑形时那样直观,这部分的工作必须画出直线,并且不断增加维度以创造出 3D 作品。这类技术多半用于制作机器人、武器,还有其它机械模型和物体。


      这两个部门完成的原型都会透过 3D 列表机输出。虽然 CAD 和 Freeform 是相当不同的科技,但所创造的原型都同样透过 STL,一种 3D 的列印资料形式来生产。将 STL 输入列表机之后,制作出实体 3D 模型只是时间的问题,然而时间确实是个问题,输出 2.5 公厘大约需要一小时,按照模型的大小,花费时间可能超过四十小时或者更多。而现在他们只有一台 3D 列表机,所以即使他们可以在较短时间内完成数位原型,等待输出仍然要花上很长的时间。



      这台 HD3000 的 3D 列表机可以同时列印出石蜡的“支撑”部分(耳朵的白色部分),这些支撑是用于避免原型因本身重量而在印刷过程中掉落摔碎。它们可以支撑原型的重量,并且避免在模型一层层增加时,材料会掉落到每个切面。


      用 3D 列表机输出的成品忠于输入的资料,每个细节都符合原本的设计。这样的精确度,偏差范围仅在 0.05 公厘以内。资料原型因此非常适合用于对称以及圆形的物体,以及那些在尺寸上逐渐变化的物体。当这类技术的精准度越来越高,模型世界就有更多的可能性。


      类比在数位世界的价值


      “然而,”芦沢接着表示,“以资料为基础来生产模型并不是完美的做法。还有许多部分仍然达不到手工的完美和正确。肢体语言和纤维就是最好的例子。资料生产技术比较适合用于对称的形状。也就是说有许多原型可以只创造出一半,然后借由这个技术创造出它的另一半。完美的圆形,或者空间模型,最适合应用这类技术。”


      他和我们谈到类比和数位技术。“我认为手工的模型与塑胶模型,相对于以资料为基础生产的模型,在比例上,毫无疑问是越来越倾向于采用资料生产。这是因为现在的年轻人多半是在使用电脑的环境下长大的。但即使如此,手工模型也不会因此消失。为了要让资料原型更加完美,还是需要以手工的方式修饰上色。我认为结合手工和资料输出的生产方法将越来越普及。我们已经有些模型是手工制作,接着数位化使其更接近对称,然后再次输出。也很常在细节上运用资料生产,然后其它部分则手工完成。有时也反过来:基本结构用资料生产的方法,细节用手工。这不是一个“手工vs.数位”的严格二分法,我认为两种方法结合起来,才是最有效率的。


      我们也采访了资料原型小组的土屋小姐。她表示在秋叶原的寿屋店看过数位制造的模型原型之后,觉得即使是手指笨拙的她也有机会创作模型,于是加入这间公司。“这是一个很年轻的团队,然而我很感谢有机会做自己想做的事情。在设计人物模型时,即使是再微小的差异也可能大大影响到成品的效果,所以很难找到对的平衡。有些时候在电脑上看起来不错的设计,3D输出后却不如预期。所以要减少屏幕影像和最终产品的落差总是一项挑战。”


      带领模型制造迈入新纪元


      “3D 列印和 3D 扫描技术还有很多可能性。除了模型与工业产品以外,在医疗领域也受到瞩目。比方说医院的 CT 扫描,就是运用X光或其它放射线来测量物体的形状。基本上,这就和 3D 扫描是一样的,当你搜集身体特定器官的资料并且输入到 3D 列表机中,就可能获得这个器官的复制品,能够借此了解是器官的哪个部分受到感染,接着采取适当的手术。现在已经有可以同步输出不同类型树脂的 3D 列表机了,所以也可能用透明的硅来输出这个器官,再用红色树脂制造当中的微血管,用这种方式可以精确地复制出器官的内在结构。这项技术也已经用在心臟瓣膜上了。既然每个人的心臟瓣膜都不一样,很显然地,以现在的技术要制造出一个人工心臟需要至少一个月,但借由像 3D 列印这类的 3D 技术,据我所知可以在一两天内完成。”芦沢这么说。


      “这项技术也可以用在细胞上。借由 3D 列印一层层的输出细胞,然后加以雕塑,就可以生产出不同形状类型的细胞。很显然地,这个领域正在进行这类研究。”


      不需要很了解 3D 列印也可以了解它的潜力,它的应用范围是无止尽的。“确实如此。在漫画《宇宙兄弟》里也讨论过将 3D 列表机带到月球上,用来生产机械和材料的可能性。现在树脂是 3D 列印最常使用的素材,但鈦和其它金属也能够有很好的效果。当这类列表机越来越普及,我想 3D 列印的未来只会更加开阔。”


      或许有一天我们会看见精緻的纯金模型,或者是可以购买模型资料,然后回家自己用 3D 列表机列印出来。这绝对会改变我们所知的模型世界。模型会变得如何?不要错过寿屋的讯息,不管模型将如何演变,毫无疑问地,寿屋都会在日本模型产业的未来扮演重要角色。



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    發表於 2014-6-8 10:44:49 |只看該作者
    我看见马利克和黑魔导女孩了。真是时代的眼泪啊
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    發表於 2014-6-8 17:00:12 |只看該作者
    片翼の天使 發表於 2014-6-8 10:44
    我看见马利克和黑魔导女孩了。真是时代的眼泪啊

    每个作品都是制作人的心血
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